|
Virtuaalsus on hiilinud tasapisi reaalsusesse ja seda sõna
ja mõistet võib kohata päris tihti: paljud dokumendid on juba digitaalsed; meil
on kasutusel e-riigi rakendused. Raha, mis on pangas pangakontol, on samuti
virtuaalne kuni kasutame maksmiseks pangakaarti või teeme ülekandeid. Kuigi
üht-teist virtuaalset on igapäevaelus olemas, peitub kolmemõõtmelistes arvutisimulaatsioonides
suur hulk seni laiemalt kasutamata võimalusi, kirjutab Marko Palm digitark.ee-s.
Võimalik on see kõik tänu sellele, et arvutid ise on
muutunud odavamaks ilusamaks väiksemaks ja võimsamaks. Arenenud on
arvutitarkvara ja kasutusvõimalused. Igapäevakasutuses olevatest arvutitest on
enamikel olemas piisavalt hea graafikakaart ja protsessor, et tuua meieni
virtuaalsed 3D maailmad. See avab meile juba praegu ning lähemas tulevikus
järjest rohkem uusi ja põnevaid võimalusi, mida avastada.
Mis
on virtuaalne reaalsus?
Virtuaalseks reaalsuseks (VR)
loetakse tehnoloogiat, mis võimaldab arvutikasutajal osa saada arvutis
simuleeritud keskkonnast.
Osad arvutisimulatsioonid võivad põhineda päris maailmal ja jäljendada meile
teada tuntud igapäevast keskkonda. Lisaks on võimalik, et virtuaalmaailmas on
loodud midagi täiesti uut ja fantaasial põhinevat, mida meile tuttavas
pärismaailmas ei eksisteeri.
Kuidas
saad seda ise proovida?
Alustuseks on kõige lihtsam virtuaalset
maailma kogeda läbi arenenud arvutimängutööstuse toodangu. Aasta aastalt on see
meelelahutuslik ajaviide muutunud järjest realistlikumaks. Mängudesse on tekkinud suured kolmemõõtmelised tasemed.
Neis on jäljendatud realistlikult ilmastikuolusid nagu vihm ja lumi. On loodud
suuri kolmemõõtmelisi linnasid ja suuremahulisi avamaastikke, kus mängu tegevus
toimub. Selliseid näiteid võiks tuua veel mitmeid. Mida võimsamaks arenevad
graafikakaardid ja protsessorid, seda reaalsemaid efekte ning detailsemaid virtuaalseid
maailmu saavad programmeerijad ja arvutigraafikud luua.
Milleks
kasutatakse VR simulatsioone?
VR tehnoloogiat kasutatakse
lennusimulaatorites
pilootide koolitamiseks,
internetis suhtlemiseks (Second Life, IMVU), e-poodides (näiteks siin ja siin), projekteerimisel, meditsiinis, militaarotstarbel,
maastikuarhitektuuris, golfisimulaatorites (üks esimesi Eestis) ja mujalgi. Kui praegu on
standardiks enamasti arvutiekraanile või projektoriga seinale kuvatav pilt ja
enamasti saame käsklusi anda klaviatuuri või arvutihiire abil, siis just see on
peagi muutumas. Tasapisi hakkab saama võimalikuks ise virtuaalse maailma sisse
minemine ja selle reaalsuse parem tajumine.
Edasi
3D maailma
Kolmemõõtmelise maailma
vaatamiseks saame kasutada lisaks tavalistele ekraanidele spetsiaalseid VR
prille. Paremad neist on kummagi silma
jaoks eraldi ekraaniga ja 3D võimalusega, lihtsamates on kahe silma jaoks üks
ekraan. Osta saab 2D ja 3D lahendusi. Hinnad algavad alates paarist tuhandest
kroonist. Juurde makstes saab kompaktsema seade, mida on mugavam kasutada
Kõige kasutajasõbralikumad on
juhtmevaba saatja-vastuvõtjaga varustatud prillid. Kui hinnas järgi anda, on kasutusel väiksemad
resolutsioonid, vähem ühildumisvõimalusi ja rohkem kaableid. Parema elamuse saamiseks
peaks prillid toetama vähemalt 800×600 resolutsiooni ja VGA sisendit.
Hea ülevaate hetkel pakutavast saab näiteks lehelt vrealities.com. Prillide juurde on võimalik soetada liikumise
jälgimise süsteeme, mis annavad arvutile edasi info pea liigutamise kohta.
Tähendab see seda, et kui tõstad pea üles, toimub sama ekraanil kuvatavas
simulatsioonis. Kui liigutad pead vasakule või paremale, siis toimub vaate
muutumine sarnaselt päriseluga ka virtuaalmaailmas.
Kuidas
me virtuaalmaailmas heli kuuleme?
VR kiivri ja prillide juures
kasutatakse põhiliselt kõrvaklappe. See on mõistetav, sest sellised komplektid
on mõeldud kasutamaiseks sõltumata välisest keskkonnast. Võid olla mürarikkas kiirrongis ja sõita pikka vahemaad
või olla oma kodus diivanil ja visata jalad lauale. Mõlemal juhul on
virtuaalsuse kogemus samaväärne. Helikogemus sõltub siis puhtalt kõrvaklappide
kvaliteedist ja helisignaali puhtusest.
Erinev on olukord suuremates simulaatorites ning VR
ruumides. Seal on põhirõhk välistel kõlaritel, mis ideaalis loovad kuulajale
tervenisti kolmemõõtmelise helipildi. Oma
koju saad hea heli kasutades korralikku kodukinosüsteemi. Virtuaalsuse
ja kolmemõõtmelisuse võtmes on tulevik ilmselt kaheksakanalise ehk 7.1 heli
päralt.
Kompimismeel
ja virtuaalreaalsus
Meid ümbritsevast maailmast tagasiside saamiseks on suur
roll täita lisaks nägemisele ja kuulmisele veel kompimismeelel. Sama reegel
kehtib ka virtuaalses maailmas. Virtuaalsete
objektide igapäevast kogemust jäljendav füüsiline tunnetamine on hetkel veel
tavakasutajale kahjuks kättesaamatu. Lihtsamad lisaseadmed nagu arvuti
juhtkang ja rool on müügil „force feedback” tehnoloogiaga. See annab
virtuaalsest maailmast värinate ja vibreerimisega tagasisidet, kuid ei anna
päris tõeselt puudutamist edasi.
Virtuaalne
puudutus väljatöötamisel
Selles valdkonnas on lähiaastatel läbimurret oodata.
Erinevad lahendused on paljustki alles väljatöötamisel. Toon näitena ühe
Buffalo Ülikooli inseneride projekti. Nende poolt on loodud tehnilised võimalused interneti teel puudutamise tunde edasi
andmiseks. See tehnoloogia on mõeldud ühelt inimeselt teisele kompimise
tundmuse edasi andmiseks arvutite abil.
Üks inimene kasutab puudutamisel
anduritega varustatud spetsiaalset kinnast, mis registreerib puudutatava pinna
kareduse/pehmuse, puute tugevuse ja käe liikumise. Teine inimene kasutab
spetsiaalset lisaseadet, millega ta saab arvuti ekraanil oleva info abil
sooritada samasuguse liigutuse, nagu see, kes puudutuse edasi andis. Sama liigutust jäljendades võimaldab vastav lisaseade tunda
samasugust survet ja kasutatud jõutugevust sarnaselt esialgsele puutele.
Tehnoloogia loojad usuvad, et tulevikus saab seda tehnoloogiat kasutada
meditsiini õppimises ja paljudel muudel liikumisega seotud ametiteks õppides.
Kuidas
on lood haistmis- ja maitsmismeelega?
Millegipärast on need kaks taju olnud senini tagaplaanil.
Üheks põhjuseks on ilmselt fakt, et sellist tehnoloogiat ei ole just odav ja
lihtne luua. Grupp briti teadlasi Yorki
ja Warwicki ülikoolides on töötamas välja VR kiivrit, mis suudab kandjale
taasesitada arvuti poolt edastatavate andmete põhjal kõigi viie meele poolt
tajutavat.
Tegijad kutsuvad oma masinat tabavalt “ virtuaalseks
kookoniks“. Kookon saab olema piisavalt mugav ja lihtne, nii et kasutada saad
seda kasvõi oma kodus. Selle projekti täieliku valmimiseni on tegijate
sõnul jäänud veel 4 aastat. Jääb üle vaid loota, et projekt lõpetatakse edukalt
ning sellist lisavarustust saab kunagi osta tavalisest arvutipoest sellise
hinnaga, mis tavalisel keskmisel arvutikasutajal jalgu päris alt ära ei löö.
Kas virtuaalmaailmas on võimalik loomutruult
liikuda? Selleks on vaja arvutisse edasi anda piisavalt täpselt ja kiirelt
liigutused, mida soovime teha. See on muidugi raske, kui saame soovitud
liigutuste edasiandmiseks kasutada vaid klaviatuuri ja hiirt. Appi tulevad
lisaseadmed, mis on selleks spetsiaalselt loodud.
“Ajuhiir”
Internetipoodides on müügil huvitav
seade firmalt OCZ. Selleks on NIA mängukontroller ehk „ajuhiir“. Selle abil on võimalik anda arvutile eelnevalt määratud käsklusi
kontsetreeritud ajutegevuse, silmapilgutamise ja näomiimika abil.
Garantiid, et see iga kord õnnestub, ei ole, kuid seade on müügis ja saanud eri
arvutiajakirjadelt rohkelt positiivset tagasisidet.
Tõetruum liikumise edasiandmine
arvutisse? Eelpool mainitud OCZ seade suudab ideaalis
anda edasi osad käsklused mugavamalt ja kiiremini, kuid kogu inimliikumise
edasi andmiseks jääb sellest natuke väheks. On olemas
kallimad tehnoloogiaid inimese poolt tehtavate liigutuste väga täpseks üle
kandmiseks arvutisse. Selleks kasutatakse erinevaid andureid ja vastavat
tarkvara.
Suurim probleem on liikumise piiratus
Kasutada saab sellist
lähenemist näiteks virtuaalsete 3D tegelaste liikuma panemiseks arvutianimatsioonides. Põhiliseks takistuseks on olnud
ruumi suuruse piiratus VR simulaatoris. Saab ju liikumist
sooritada vaid seni ja nii kaugele, kuni anduri küljes olev juhe võimaldab või
juhtmevaba komplekti puhul seni, kuni toasein ette tuleb.
Väljas aasal VR kiiver peas oleks
ehk turvalisem paralleelselt virtuaalmailmaga ringi liikuda, suuremaid muhke
saamata, kuid seal ei ole jälle alati sobivalt ilusat ilma ja elektrit kusagilt
võtta.
Ruumisimulaatorid
’Mida teha elutoas kahemeetrise
keraga? Selleks, et saaks turvaliselt ja igas suunas liikuda päriselt ja see
liikumine toimuks ka virtuaalses maailmas paralleelselt, on valmistatud üks
kaval simulaator, mida kutsutakse nimega „Virtusphere“.
Mõte on oma lihtsuses geniaalne ja
töötavaid simulaatoreid müüakse USA-s ja Kanadas. Tegemist on suure ümmarguse kerakujulise sõrestikuga, kuhu sisse saab
inimene ronida. Kera asub rullikutel, mis annavad arvutile edasi infot
liikumise suuna ja kiiruse kohta. Inimese külge kinnitatakse juhtmevabad andurid, mis annavad edasi
inimliigutused. Peas on selle seadme kasutajal juhtmevaba VR kiiver, kust
kuuleb heli ja näeb pilti.
Ruumisimulaator treeningvahendiks?
Püsivalt ehitatud ruumsimulaatorite
ees on „Virtusphere“ eeliseks mobiilsus.
Lahti monteeritult mahub see
isegi tavalisse universaalkerega sõiduautosse. Internetiavarustes
on „Virtusphere” saanud positiivset ja negatiivset tagasisidet mõlemat.
Põhiliselt heidetakse ette, et on tobe olla justkui orav rattas. Ehk on põhjus
kriitikaks selles, et arvuti taga istudes on nii mõnigi kibe tulistamismängude
proff päris liikumise tahaplaanile jätnud?
Kujutame nüüd ette, et mängime
selles simulaatoris mitme mängijaga üksteise vastu mõnd mängu nagu Unreal
Tournament. Väga pikalt ikka mööda eri tasandeid ringi ei jookseks. Peale
tunniajast mänguseanssi ilmselt seisaks mõni mees seina najal või istuks maas.
Kui päriselt, siis ka virtuaalses maailmas :)
Mitu tundi järjest mängimine muutuks väga heaks
füüsiliseks treeninguks ja sessiooni lõpus peaks simulaatori alt lapiga higi
ära pühkima. Kas see tulevikus nii hakkab olema,
selgub lähiaastatel.
“Cave” - mine pildi sisse!
Teistsuguse lähenemisega on
kasutusel „Cave“ nimelise tehnoloogiaga VR süsteemid.
Selles kasutatakse spetsiaalset kuubikujulist ruumi,
kuhu seintele ja/või lakke/põrandale kuvatakse projektorite abil pilt
virtuaalsest maailmast. Kasutaja on ise justkui 3D maailmas sees
ja näeb enda ümber toimuvat kolmemõõtmelisena. Sellise tehnoloogia plussiks on,
et kasutajad ei pea mitmeid lisaseadmeid endale selga ja külge panema. Kantakse
vaid 3D prille just nagu 3D kinos.
Paremates süsteemides on kasutusel
kõlarid sellise paigutusega, et kasutaja saab lisaks 3D
pildile juurde veel 3D audio kogemuse. „Cave“ simulaatoreid kasutatakse praegu
põhiliselt erinevates ülikoolides interaktiivsete kolmemõõtmeliste programmide
näitamiseks.
Lisaks on “Cave“ kasutusel suurte firmade tootearenduse protsessis.
Seda kasutatakse valmivate toodete digitaalsete 3D mudelite katsetamiseks,
kontrollimiseks ja vaatamiseks enne toote reaalset valmistamist.
Mida toob tulevik?
Praegu olemas olevat VR tehnoloogiat saab kasutada
virtuaalsete ekskursioonide, koosolekute, õppeprogrammide ja suhtlemise
võimaluste loomiseks ja paremaks ära kasutamiseks.
Tegelikult ei ole ühtegi põhjust,
miks Eestis ei võiks tulevikus asuda esimene e-ülikool, mis kasutab õpinguteks
VR tehnoloogiat, näiteks virtuaalse klassi ja loengute vormis. Vajalikud
interneti ja arvutiressursid on olemas. Selleks õppijale vajalikud lisaseadmed
maksavad keskmiselt ühe sülearvuti hinna. Sülearvuti ise on juba õpilaste
hulgas normiks muutumas.
Simulaatori seadmete loomisel on hakatud rohkem
rõhku pöörama terviklahenduste leidmiseks. Virtuaalse maailma kuulmist, nägemist ja liikumist võimaldavad seadmed
võiksid jõuda laiematesse massidesse loodetavasti lähima kümne aasta jooksul.
Lõhna- ja puutetaju on kaugem tulevik
Lõhna ja puutetajuga simulaatorite tehnoloogia alles
areneb ja isegi valmimise korral ei saa kunagi olema väga odav ja lihtsasti
hooldatav. Kui just ei leita viisi, kuidas anda edasi infot arvuti
aju ja inimese aju vahel vahetult, nii, et lõhna ja puutetaju tekiks otse
inimajus ilma füüsilise aistingu tekitajata.
See aeg tundub praegu piisavalt
kaugel, et jääda ulmevaldkonda. Kui selline tehnoloogia saab võimalikuks, tuleb
ennem rahvusvaheliselt vastu võtta päris tähtsad otsused, sest sel juhul
tekivad erinevad eetilised ja seadusnormilised küsimused, mis tuleb lahendada.
|